Обзор Code Vein : Почти получилось

Хотя версия Dark Souls для консолей увидела мир еще в 2011 году, интерес к серии не ослабевает ни у игроков, ни у разработчиков.

Можно сказать, даже образовался отдельный небольшой пласт игр, который уже окрестили souls-like: всякие Surge, Sekiro, Lords of Fallen и далее по списку. Без натяжки сюда можно добавить около 10 проектов, а если с небольшой натяжкой, то и все 30.

И если некоторые разработчики лишь идейно вдохновляются, взяв за основу единственно требование — игра должна быть сложной и заставлять игрока чувствовать себя нубом в течение всего прохождения, то другие «скромно копируют» добрую половину игровых механик.

Именно так поступили в BANDAI NAMCO Studios: завернули уже знакомый DS в кавайную анимешную обертку. Получилось и похоже, и непохоже одновременно. Подробности — в сегодняшнем обзоре Code Vein.

Сюжет

Как почти в каждой анимешной истории, сюжет Code Vein не лишен определенной доли наркомании, милой сердцу фанатам жанра, но чуждой простым хардкорщикам, которые собрались просто пройти очередной клон любимой игры. Конечно же, не обошлось без некоторых уже ставших классическими клише — например, персонаж, меньше всех внушающий доверие в самом начале, таки оказывается предателем.

Это — история про вампиров. Однако вампиров не совсем обычных: жажда крови и сверхспособности обусловлены не расовыми особенностями и не являются врожденными. Причиной могущества этих существ стал паразит, вживляемый в сердце каждого. Пока жив этот невзрачный на вид жучок, убить носителя физически невозможно — через некоторое время его организм полностью регенерируется. Сколько времени потребуется на это, зависит от степени полученных повреждений.

Главный герой, пол и внешний вид которого можно настроить, обнаруживается себя очнувшимся в каких-то развалинах немного потрепанным после событий, которых он не помнит. Не помнит протагонист ни собственного имени, ни кто он вообще такой. В общем, классическая амнезия.

Рядом собой он обнаруживает симпатичную девушку в белом. С памятью у нее немного получше: ее зовут Ио и она должна повсюду следовать за нашим героем. А вот, собственно, отчего так и зачем, она уже не помнит.

Парочка попадает в плен к потерянным — бессмертным, которые из-за жажды крови уже немного помутились рассудком. Они заставляют рабов прочесывать руины города Вейн в поисках крови. Выживших людей, из которых можно напиться, осталось крайне мало. Вся надежда на родники, дающие урожай кровавых слез. По сути, это — единственный способ, с помощью которого бессмертные могут утолить жажду.

В ходе вылазки герой встречает Луи — ученого, который исследует подземные потоки, ставшие причиной появления родников. Убив одного из потерянных и прихватив с собой Ио, вы окажетесь на базе — пожалуй, единственном безопасном месте в городе.

Здесь есть несколько персонажей, которым можно брать с собой в экспедиции, а также все необходимое для этого — магазин для покупки экипировки и пополнения запасов, НИП, улучшающий снаряжение, телепорт, с помощью которого можно добраться до любой исследованной локации, зеркало для изменения внешности персонажа и даже боксерская груша, на которой можно оттачивать мастерство ведения боя.

В отдельной комнате расположена купальня — горячий источник, где герой, нежась в клубах теплого пара, расшифровывает свои и чужие воспоминания. Именно так подается львиная доля сюжета: в виде коротких прогулок по чужой памяти, в ходе которых можно выяснить многие любопытные детали. Хотя эти сцены можно пропускать, их полный просмотр является одним из необходимых условий для получения хорошей концовки.

А дальше — типичные для аниме драма и пафос: предсказуемые герои совершают предсказуемые поступки. Мотивы каждого из них прозрачны и понятны, а сюжет немного наивен и линеен. Увы, фанатские теории на основе Code Vein строить сложно: здесь нет никаких недомолвок и «белых пятен», которые требуют обшарить огромную локацию в поисках единственной записки с подсказкой.

Классы и прокачка

В самом начале выясняется, что протагонист — не вполне «обычный» вампир. Он — эдакий Избранный по местным меркам, который не привязан к конкретному коду крови и может использовать любой в зависимости от обстоятельств.

Именно на коды крови завязана классовая система в Code Vein. Каждый код прокачивается отдельно и, по сути, является набором классовых особенностей: характеристик персонажа и используемых умений. Это непривычно, но крайне удобно: надоел ближний бой — переключаешься на РДД и бьешь издали, не забывая следить, чтобы напарник не умер первым.

Одновременно с этим процесс прокачки предельно упрощен. Не нужно раскидывать статы персонажа, придумывая идеальный билд: набрал достаточное количество Дымки, апнул уровень — получил небольшую равномерную прибавку сразу ко всем характеристикам.

По мере роста умений любимые абилки можно использовать в другом коде — достаточно выучить их полностью. Это позволяет настроить стиль игры «под себя» например, создать танка с приличным запасом здоровья и брони, который использует навыки и оружие дальнего боя. А можно вообще не заморачиваться и в первый раз пройти игру вообще одним классом, прокачав его по максимуму. Это увеличивает реиграбельность Code Vein — повторное прохождение со следующим кодом крови будет уже совсем другим.

Боевая система

Все боевые умения расходуют ману, которую в этой игре разработчики назвали ихором. Чтобы задействовать некоторые из них, необходимы определенные условия: например, убить противника или получить критический урон. Восстанавливается запас ихора при гибели врагов. Получается замкнутый круг: боец эффективен, пока он дерется, и при переходах между локациями впадает в спокойное сонное состояние.

Одновременно можно использовать два типа оружия: с небольшим уроном, но высокой скоростью атаки (например, мечи и боевые посохи) и дамажное, но медленное (в основном, секиры и молоты). Из оружия ближнего боя доступны только несколько видов так называемых штыков. По сути, это обычное ружье, которое расходует ихор во время выстрела. Крайне неудобно — лучше пользоваться абилками с дальним радиусом атаки.

Противников можно брать на прицел, что упрощает бой с ними. В противном случае персонаж будет молотить оружием в пустоту, не попадая по цели. Уклониться от атаки можно с помощью переката или резкого рывка в сторону — зависит от того, какое именно оружие используется в данный момент. Нет щитов, но доступно блокирование вражеских атак с помощью оружия. А вот прыжков вообще нет, поэтому даже небольшая кучка мусора может стать непреодолимым препятствием.

Монстры, которые кажутся очень грозными в самом начале, уже после прокачки нескольких уровней падают от пары ударов. Учитывая, что почти всегда главного героя может сопровождать напарник, схватки с противниками под конец больше напоминают гринд и становятся скучноваты.

Совсем другое дело — боссы. В этом плане игра получилась откровенно сырой. Уповать больше приходится на удачу, так как разработчики слабо проработали тайминги атаки монстров: половина из них непрерывно спамят один и тот же навык вопреки всякому здравому смыслу.

Казалось бы, сделал перекат за спину — и сейчас ты его наконец-то вдамажишь как следует. Но нет: монстр разворачивается и наносит сокрушительный АОЕ урон, заставляя прятаться в дальний угол и восстанавливать HP. Или вообще начинать прохождение повторно от ближайшей точки респауна. В целом, впечатление от боев неоднозначное: игру сложно проходить в одиночку и как-то местами слишком уж просто с любым из напарников.

Экипировка

У большинства амуниции есть определенные требования к характеристикам персонажа. При более низких показателях его можно использовать, но наносимый урон и скорость атаки при этом снижаются.

Это же касается брони. Здесь нет частей комплекта, которые можно комбинировать между собой: персонаж одевает всего одну вещь, которая дает прибавку к резистам в зависимости от ее типа и изменяет внешний вид героя. Визуально это все выполнено в классическом анимешном стиле: пафосные доспехи у персонажей мужского пола и сексуальные наряды с развевающимися при беге полами у девушек.

Оружие выглядит так же анимешно. Вообще все оно — от мечей до молотов, чуть ли не в два раза больше самого героя по габаритам. Часто он бегает, волоча за собой огромный шест или секиру.

Геймплей

Из прочих особенностей игры стоит выделить следующее:

  • Ключевыми точками на карте являются кусты омелы. Именно с их помощью выполняются телепортация между локациями, прокачка уровня, активация новых умений и т. д.
  • На все улучшения расходуется Дымка. Иногда требуются дополнительные предметы — различного рода активаторы.
  • При взаимодействии с кустом омелы все монстры на локации возрождаются. Эту особенность можно использовать, чтобы быстрее нафармить Дымки.
  • Предметы с ящиков и монстров дропают рандомно. Сложно предугадать, какую именно экипировку раздобудет герой и раздобудет ли вообще.
  • При смерти персонаж теряет всю дымку. Подобрать ее можно на месте гибели, если удастся туда вернуться. При повторной смерти предыдущая порция ресурса пропадает, а искать нужно уже новую на новом месте гибели.
  • Перемещение по локации упрощают молодые кусты омелы. При их активации на мини-карте отмечается уже пройденный маршрут и прокладывается автопуть к месту, куда нужно добраться по условиям задания.
  • Персонаж имеет ограниченное количество кристаллов для регенерации здоровья. Можно увеличить максимальное их количество, найдя соответствующие предметы. Подобрать зелье, которое выпало из монстра, невозможно: они попросту не дропают.

Графика и звук

Несмотря на 3D-графику, визуально Code Vein больше напоминает именно аниме, чем видеоигру. Сходства добавляют кат-сцены, выдержанные в этой стилистике: полные скорби глаза главных героев, вычурные позы, атмосферная музыка — любители японской анимации непременно оценят.

Согласно всем законам жанра, девушки в этой игре выглядят как объекты, задача которых — вызывать сексуальное желание. Даже ползунки в настройках персонажа, с помощью которых можно изменить телосложение, только увеличивают или уменьшают размер груди, почти не затрагивая остальные части тела.

Что касается саундтрека, то здесь придраться не к чему: возвышенные оркестровые аранжировки чередуются с софт-металом и гармонично сменяют друг друга. Интересно, что музыку можно слушать даже на базе — специально для этого в интерьер добавлены музыкальный автомат и радиоприемник, которые деактивируются в любой момент.

Резюме

Как любая игра с закосом под Dark Souls, Code Vein обречена на то, что хардкорщики будут сравнивать ее с прототипом. При сравнении любой клон будет проигрывать — в нем все может быть лучше или хуже, что обычно и бывает), но не в точности так, как в самом оригинале. Что касается геймплея, то у разработчиков явно были или недостаток финансирования, или ограничения по времени: некоторые локации и механики откровенно недоработаны.

В прочем, перед BANDAI NAMCO Studios стояла совсем иная задача — сделать «Темные души» в анимешном сеттинге. С ней они справились отлично. А патчи спустя некоторое время после релиза, устраняющие «косяки» и баги — сегодня в игровой индустрии скорее правило, чем исключение.

Анимешники наконец-то получили свой Dark Souls. Теперь — и с кавайными тянками, ня.

Игры из материала:Code Vein

Оставить комментарий